Tout sur la Magie
par Guilhem Monna
Un Complément du Jeu de Rôle de Fine Fantaisie:
En Route pour les Quatre Horizons
Table des matières
Une Introduction à la Magie dans les Quatre Horizons p. 2
Les Types de Magies p. 4
La Magie Blanche p. 4
La Magie Grise p. 5
La Magie Verte p. 5
La Magie Noire p. 6
La Magie Féérique p. 6
La Magie Miraculeuse p. 7
Dernière modification le 4 avril, 2006
Copyright 2005-2006, Guilhem Monna
Une Introduction à la Magie dans les Quatre Horizons
La Pratique de la Magie
Tout les utilisateurs de magie ne sont pas des magiciens. Les magiciens dédient leur vie à la magie, et
ont souvent comme objectif de percer les secrets de l'autre-monde et de devenir immortels. Ils sont en
général peu attachés aux institutions et aux sociétés de leurs semblables. Le magicien typique est
spécialiste des enchantements et pratique un peu de magie blanche ou verte. Il lui arrive de coopérer
avec la noblesse locale afin d'éviter les ennuis, de se faire une bonne réputation et de se procurer
quelque confort. Il a peu à faire avec les guildes spécialisées en magie blanche, avec les cercles de
sorcières spécialisées en magie vertes ou noires. Il a encore moins à faire avec les écoles mystiques
enseignant la magie miraculeuse ou satanique, avec les jaloux possesseurs barbares de la magie runique.
Il est par contre fasciné par la magie féérique, en général inaccessible pour lui, et par la magie
architectonique, en général difficile à approfondir. Les magiciens qui parviennent à maîtriser magies
féérique et architectonique ne font plus partie des simples mortels. Ils deviennent les véritables
magiciens de la légende, ce que les autres magiciens appellent des archmages. Ceux-ci développent une
véritable habilité à passer de ce monde à l'autre, et négocient avec les anges, les fées et les démons
comme avec des égaux. Leurs objectifs accomplis, ils se mettent à se préoccuper de choses qui leurs
paraissaient autrefois vaines, telles l'entretien de protégés, la création d'oeuvres extraordinaires,
l'organisation de glorieuses aventures, la séduction de merveilleuses créatures, etc.
Principes Généraux
Les compétences en magie sont de deux types. Le premier correspond à l'initiation générale à une école
de magie, initiation qui peut d'ailleurs être très subtile. Le deuxième type de compétence divise les
différents champs d'application de ces écoles de magie. Il ne manque plus alors à l'apprenti-magicien
qu'à découvrir un sortilège pour pouvoir le lancer. En effet, les compétences magiques ne donnent
aucun pouvoir magique. Elles en offrent seulement l'accès. Sans les compétences de magie blanche et
de bannissements et dispersions, les indications sur un parchemin du sort de « Comment bannir une fée
de votre laboratoire? » seront inutilisables. Il existe trois façons d'apprendre un nouveau sortilège: se le
faire enseigner, l'étudier d'un volume ou d'un parchemin, ou en faire la recherche. La première façon
est bien sûr la plus rapide et la moins coûteuse, mais elle exige la totale attention d'un magicien
professeur, ce qui est plutôt rare à trouver. Dans tous les cas, apprendre un nouveau sortilège ne
demande aucun point d'expérience. Par contre, connaître un sortilège n'est pas encore pouvoir
l'appliquer. Il existe probablement une bonne vingtaine de sortilèges permettant de bannir une fée d'un
laboratoire. Certains seront plus généraux. Ils banniront toutes créatures nuisibles du laboratoire, ou
banniront les fées de n'importe quel endroit souhaité par le magicien. Certains sortilèges seront longs à
jeter, ou exigeront beaucoup d'énergie du magicien. D'autres pourraient êtres presque instantanés, à
condition de posséder la Pierre de Lune de l'Archange Uriel. Ces variations et ces complications
mettent tout le sel dans la vie d'un magicien. Serait-il possible de modifier le sortilège pour qu'il soit
efficace avec l'aide d'une simple pierre de lune? Les sorts les plus courants sont donc aussi ceux que
toutes les personnes compétentes ont une chance de réaliser. C'est-à-dire qu'ils ne sont pas
particulièrement efficaces. Un magicien ne peut pas non plus espérer garder en tête tous les détails de
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toutes les variations de tous les sorts qu'il possède. Il lui faut les écrire à la tête reposée, afin de pouvoir
les consulter quand le besoin s'en fait sentir. Il ne peut espérer aussi avoir la chance de consulter son
gros grimoire à toutes les occasions, et doit ainsi prévoir quelques autres façons de se sortir d'affaire. La
magie n'est pas une affaire simple.
Avertissement
Il est dans l'habitude des joueurs curieux de consulter avec avidité les manuels de magie dans les jeux de
rôles. Cela vous est déconseillé ici. La magie dans les Quatre Horizons est mal connue et les
informations qui suivent auront plus d'impact si le maître de jeu vous les révèlent peu à peu.
Évidemment, votre maître de jeu à tout le loisir de vous permettre de lire les sections qui vous
concernent le plus directement.
Fabrication d'un Sort
Tous les sorts ont une structure assez simple: « Si telle Cible répond à telle Condition alors le sortilège
pourra avoir tel Effet. » Il serait probablement possible de décrire des sorts typiques, suivis d'une
classification des valeurs relatives des cibles, des conditions et des effets. Ce serait tout à fait contraire à
l'esprit du jeu des Quatre Horizons. Primo, le maître de jeu est le seul juge de l'emphase qu'il veut
placer sur la magie. Un sortilège sera-t-il une récompense à la fin d'une fantastique aventure ou au
contraire le prétexte d'une nouvelle aventure? Les joueurs auront-ils accès à toutes sortes de sorts, ou au
contraire seront-ils rares et désirables? Secondo, une magie trop organisée donnerait une fausse image
de sa place dans le monde des Quatre Horizons. La magie y est fondamentalement chaotique, c'est-àdire
imprévisible, incontrôlable et, éventuellement, inclassifiable. Les divisions entre les types de magies
représentent non pas des divisions dans la nature de la magie, mais des distinctions de compétences des
personnages. Il ne faut pas trop les prendre au sérieux. Si un personnage est compétent en magie noire
et blanche, il n'y a aucune incompatibilité, et il peut tout à fait songer à inventer ou utiliser un sortilège
qui utiliserait les deux types de magie. Si ce point de vue tout à fait pragmatique ne vous satisfait pas,
pensez qu'il n'existe des types de magie que du point de vue des humains. Pour toutes les créatures de
l'autre monde, pour le monde surnaturel, et en particulier pour les fées, il n'existe que de la magie, et
celle-ci est pour eux pratiquement illimitée. Seules leurs préférences et des contingences théâtrales leur
impose certains types de pouvoirs plutôt que d'autres.
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Les Types de Magies
La Magie Blanche
La magie blanche est la magie par excellence de l'ordre, au-delà de toute question religieuse ou
idéologique. Les francs-maçons et les cantonniers en sont les discrets spécialistes. La lecture et l'écriture
d'une langue quelconque (habituellement le latin dans les Quatre-Horizons) semble être un préalable
incontournable de cette compétence. En effet, bien souvent l'initiation à la magie blanche passe
inaperçue au milieu d'études mathématiques et philosophiques.
Compétence en Liens et Amulettes
La cible de ce type de magie est habituellement un objet, souvent un bijoux, qui doit être porté par la
personne qui doit pouvoir profiter de son effet. Les talismans offrent une protection plus ou moins
complète contre un danger ou un autre. Il existe aussi des amulettes plus subtiles, qui permettent de lier
le magicien à la personne qui porte le bijoux. Ce lien peut permettre au magicien d'apparaître in
extremis à l'aide du porteur, ou au contraire pour l'attaquer. Une autre amulette pourrait lui permettre
de communiquer avec le porteur, ou de partager sa force vital, ou même de récupérer des informations
à son insu... Une seule chose est sûre: une amulette ne peut avoir un effet directement néfaste sur son
porteur.
èUn ouvrage célèbre de magie blanche: le Précieux Manuel Talismanique de Prague, propriété de la
Guilde des Orfèvres. Différents cahiers sont éparpillés à travers les Quatre-Horizons, en général sous
l'oeil jaloux de la guilde. Cahier 1: Initiation aux Liens et Amulettes. Cahier 2: Fabrication de l'amulette
de protection contre la mort violente. Cahier 3: Fabrication de l'amulette de protection contre les loups.
Cahier 4: Fabrication de l'amulette de protection contre les sortilèges de magie noire de compulsion.
Cahier 5: Fabrication de l'amulette de protection contre les flêches.
Compétence en Vigiles et Sceaux
Systèmes d'alarmes, verrouillages avec ou sans mots de passe, sont de simples mais importants effets.
Comme toutes les magies blanches, les vigiles et les sceaux sont particulièrement appropriés pour
déjouer les autres types de magie.
èUn ouvrage célèbre de magie blanche: les Clefs de l'Architecture Spirituelle, propriété de la Guilde
des Francs-Maçons.
Compétence en Bannissements et Dispersions
Une des rare magie permettant de dissiper une autre magie. Certains magiciens se spécialisent dans le
renvoi dans leur monde de créatures n'ayant rien à faire dans le nôtre.
Compétence en Cercles et Limitations
Actualisation du pouvoir des frontières et des limites en général, ou leur création, telle les cercles de
protection ou de restriction. La guilde des cantonniers utilise souvent des sortilèges de ce genre pour
faire que leurs routes deviennent infranchissables aux créatures du chaos.
èUn ouvrage célèbre de magie blanche: le Traité Explicite des Vertus Implicites, propriété de la
Guilde des Cantonniers.
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La Magie Grise
Les spécialistes en magie grise sont appelés enchanteurs. Ce sont les magiciens par excellence,
approfondissant la relation entre le monde d'ici-bas et celui de l'au-delà.
Compétences en Sublimation
En gonflant d'énergie magique différents, ou même différents êtres, ils peuvent exagérer leurs
propriétés, que ce soit le tranchant d'une épée ou l'intelligence d'un chien. L'expérience a cependant
prouvé que l'utilisation de tels sortilèges sur un être humain avait tendance à avoir des conséquences
fâcheuses, dans le meilleur des cas métamorphosant pour de bon les sujets en fées complètement
dingues.
Compétences en Spiritualisation
Plutôt que d'utiliser de l'énergie magique, certains enchanteurs manipulent les esprits mêmes de l'autremonde,
et les placent dans différents objets manufacturés, êtres de la nature, ou même éléments. C'est
ainsi que la plupart des élémentaux de feux sont constitués, malgré leur absence presque totale de
sympathie pour leur créateur.
Compétences en Discrétion
En se glissant seulement en partie dans l'autre-monde, les enchanteurs peuvent déjouer les sens de la
plupart des mortels. L'effet peut varier entre sympathie et indifférence, simple présence silencieux ou
complète indétectabilité.
Compétences en Immobilisation
En utilisant des petits morceaux de l'autre-monde, les enchanteurs peuvent précipiter les mortels en des
états semi-surnaturels de sommeil, paralysie, ou même de temporalité exceptionnelle.
5
La Magie Verte
Les spécialistes en magie verte sont les sages-femmes et les druides de nos campagnes. Beaucoup de
sorcières s'y appliquent aussi, ce qui explique en partie la mauvaise réputation peu justifiée de ce type
de magie. L'autre partie de l'explication est sa relation privilégiée avec la religion païenne, suscitant
l'hostilité de l'Église de la Reconstitution. La magie verte n'a pourtant pas de parti pris intrinsèque. Ses
sujets d'études sont les propriétés des êtres de ce monde et de leurs connections, utilisant les puissances
magiques à l'intérieur de toutes choses.
Compétences en Potions
Beaucoup de plantes ont des propriétés magiques qui ne demandent qu'à se révéler avec les bonnes
expérimentations. Les potions peuvent accomplir presque n'importe quel effet, le problème demeure
évidemment de trouver les ingrédients en quantité suffisante.
Compétences en Climatologie
L'atmosphère, les vents, les nuages, et les astres sont tous sous influence astrale. Bien qu'il ne soit pas si
facile de faire tomber un éclair à un endroit précis, il est certainement facile de s'envelopper de brume,
ou de faire changer les vents de direction.
Compétences Écologiques
Que ce soit une habilité à se faire apprécier de tous les animaux de la forêt, même les plus féroces, ou
de faire pousser les arbres beaucoup plus vite, les sortilèges de cette catégorie garantissent que la
magicien ne verra plus l'intérêt de quitter la campagne.
Compétences en Divination
Tout est lié, apprend la sorcière verte, et c'est ce qui permet de tout retrouver. Voilà le domaine de
boules de crystal, de la clairvoyance, et des détections de toutes sortes.
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La Magie Noire
Probablement la magie la plus chaotique des Quatre Horizons, la magie noire n'est pas maléfique en
soi. Les sorciers et les sorcières qui en sont spécialistes sont cependant rarement des enfants de choeur,
et leurs pouvoirs sont trop inquiétant pour susciter la sympathie. Chose amusante, le diable initie plus
volontier à la magie noire qu'à la magie diaboliste. Comme les motivations du Diable sont pour le
moins difficiles à démêler, on peut faire trois hypothèses. Primo, cela créerait une confusion qu'il
apprécie entre magie noire et diaboliste. Secondo, cela ferait de la magie diaboliste une magie plus rare,
donc d'une plus grande valeur relative pour les préférés du Diable. Tertio, la magie noire aurait peutêtre
plus tendance à corrompre ses pratiquants que la magie diaboliste.
Compétence en Métamorphoses
Les sortilèges de métamorphoses sont parmi les plus puissants sortilèges des Quatre-Horizons. Bien des
chevaliers ont terminé leurs jours sous la forme d'une souris, et bien des inquisiteurs sous la forme d'une
mouche. Une limitation importante conditionne cependant l'utilisation de tels sorts: la sorcière ne peut
sous aucune condition blesser ou provoquer la mort de sa victime métamorphosée, sous peine de voir le
sortilège s'annuler. Le plus loin que peut aller une sorcière est de transformer sa victime en une proie
commune aux prédateurs ou aux chasseurs des environs, espérant que ceux-ci feront le travail à sa
place. Mais cela peut aussi donner une chance à la victime de s'échapper. Les sorcières préfèrent ainsi
garder leurs victimes en captivité. Les plus maléfiques des sorcières se font une spécialité de faire des
métmorphoses temporaires, leur permettant ensuite de torturer ou même exécuter de tels prisonniers.
Mais tout cela n'est qu'une forme de sortilège. Les sorcières expérimentées ne négligent pas les sorts
d'auto-métamorphoses, d'impostures ou d'altération des objets.
Compétence en Compulsions
La compulsion magique n'agit pas tant sur la manipulation des passions que sur la volonté la plus pure.
Une sorcière peut accomplir des prodiges avec ce type de sortilège, obligeant un individu à refuser de
passer par une porte, ou au contraire à rester nu, etc. Plus vicieux cependant, la sorcière qui oblige le
chevalier à labourer la terre. Les individus ainsi affecté ne peuvent tout simplement pas croire que tout
cela n'est pas fait de leur propre chef, même si cela peut leur paraître insensé.
Compétence en Déplacements
Le temps et l'espace deviennent en partie malléables pour la sorcière avec une telle compétence. Elle
peut voler, aller éventuellement jusqu'à se téléporter, et en attendant courir plus vite que n'importe
quelle autre créature.
Compétence en Mauvais oeil
Les sortilèges de cette catégorie sont très concrets. Ils cassent littéralement les personnes, les choses et
les lieux. Ils peuvent rendre aveugles, ou bossu, ou même manchot. Ils peuvent rendre la nourriture
immangeable ou l'épée fragile.
7
La Magie Féérique
L'approche des fées à la magie est toute intuitive, et beaucoup plus définie par leurs intérêts que par
leurs compétences. Pour y comprendre quelque chose en tant que mortel, il faut être prêt à développer
une toute nouvelle sensibilité, complètement ludique et étonnamment superficielle.
Compétence en Passions
Aucune émotion n'est à l'abri de ce type de sortilège. Il est habituellement plus difficile de diminuer une
passion que de l'augmenter, et il est encore plus difficile d'être subtil en le faisant. Il est encore plus
facile de perdre le contrôle de ce genre de sortilèges.
Compétence en Illusions
Dans les Quatre Horizons, les fantasmagories sont plus consistantes qu'ailleurs, et il serait téméraire de
les négliger.
Compétence en Au-Delà
Découvrir les portails menant aux autres mondes, les ouvrir, et éventuellement en créer de nouveaux,
sont du domaine de cette compétence.
Compétence en Complications
L'esprit n'est pas à l'abri des manipulations féériques. La mémoire, l'attention, et même la coordination
peuvent être ainsi affectées, provoquant erreurs, oublis et disparitions inexpliquées.
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La Magie Miraculeuse
Bien qu'elle soit habituellement associée à l'Église de la Reconstitution, la magie miraculeuse est
pratiquée par toutes les religions, et même par certaines personnes parfaitement irreligieuses. Le
contact avec des entités surnaturelles est ce qui la caractérise principalement. Nous avons mentionné
dans la section sur la magie noire l'existence d'une magie diaboliste, mais en fait c'est à peine si on
pourrait parler d'une différence de style entre magie miraculeuse et magie diaboliste.
Compétence en Convocation
Il n'est pas dans l'habitude des êtres de l'Autre-Monde de nous rendre visite ici-bas. Les sortilèges de
cette catégorie permettent de les inviter, ou même éventuellement de les contraindre à venir faire leur
tour. Notez que les sortilèges utilisés pour se débarasser de tels êtres sont du ressort de la magie blanche.
Compétence en Psychisme
La manipulation des âmes et des esprits, qui permet en particulier d'échanger les âmes de deux êtres,
ou de simplement arracher l'âme de quelqu'un et de la placer en un endroit sûr. Les exorcismes sont
aussi du domaine de cette compétence, ainsi que certains rituels de purification.
Compétence en Fusion
La compétence de sublimation appartenant à la magie grise est incapable d'améliorer les facultés
humaines, et en général les facultés des êtres intelligents. La fusion permet très exactement d'en arriver
à de tels résultats, habituellement sans trop de conséquences fâcheuses. Contrairement aux autres
compétences de magie miraculeuse, cependant, une telle compétence est très dépendante de la relation
de son utilisateur avec les entités surnaturelles qu'il a l'habitude d'invoquer.
Compétence en Conjuration
Ce type de magie manque particulièrement de subtilité, et est en général très exigeant pour le magicien.
Bien qu'il ne s'agisse pas à proprement parler de création, il est possible avec cette compétence de faire
apparaître des flammes sur le sol, ou à la limite de jeter une boule de feu. Le feu n'est qu'une possibilité
assez typique, car n'importe quelle matière, élément ou chose pourrait théoriquement apparaître si le
magicien a les bons contacts dans l'autre-monde. Par exemple, la déesse des mers ne permettrait
probablement pas à l'un de ses adorateur d'enflammer quoi que ce soit, mais elle lui permettrait très
certainement de créer un tsunami...
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par Guilhem Monna
Un Complément du Jeu de Rôle de Fine Fantaisie:
En Route pour les Quatre Horizons
Table des matières
Une Introduction à la Magie dans les Quatre Horizons p. 2
Les Types de Magies p. 4
La Magie Blanche p. 4
La Magie Grise p. 5
La Magie Verte p. 5
La Magie Noire p. 6
La Magie Féérique p. 6
La Magie Miraculeuse p. 7
Dernière modification le 4 avril, 2006
Copyright 2005-2006, Guilhem Monna
Une Introduction à la Magie dans les Quatre Horizons
La Pratique de la Magie
Tout les utilisateurs de magie ne sont pas des magiciens. Les magiciens dédient leur vie à la magie, et
ont souvent comme objectif de percer les secrets de l'autre-monde et de devenir immortels. Ils sont en
général peu attachés aux institutions et aux sociétés de leurs semblables. Le magicien typique est
spécialiste des enchantements et pratique un peu de magie blanche ou verte. Il lui arrive de coopérer
avec la noblesse locale afin d'éviter les ennuis, de se faire une bonne réputation et de se procurer
quelque confort. Il a peu à faire avec les guildes spécialisées en magie blanche, avec les cercles de
sorcières spécialisées en magie vertes ou noires. Il a encore moins à faire avec les écoles mystiques
enseignant la magie miraculeuse ou satanique, avec les jaloux possesseurs barbares de la magie runique.
Il est par contre fasciné par la magie féérique, en général inaccessible pour lui, et par la magie
architectonique, en général difficile à approfondir. Les magiciens qui parviennent à maîtriser magies
féérique et architectonique ne font plus partie des simples mortels. Ils deviennent les véritables
magiciens de la légende, ce que les autres magiciens appellent des archmages. Ceux-ci développent une
véritable habilité à passer de ce monde à l'autre, et négocient avec les anges, les fées et les démons
comme avec des égaux. Leurs objectifs accomplis, ils se mettent à se préoccuper de choses qui leurs
paraissaient autrefois vaines, telles l'entretien de protégés, la création d'oeuvres extraordinaires,
l'organisation de glorieuses aventures, la séduction de merveilleuses créatures, etc.
Principes Généraux
Les compétences en magie sont de deux types. Le premier correspond à l'initiation générale à une école
de magie, initiation qui peut d'ailleurs être très subtile. Le deuxième type de compétence divise les
différents champs d'application de ces écoles de magie. Il ne manque plus alors à l'apprenti-magicien
qu'à découvrir un sortilège pour pouvoir le lancer. En effet, les compétences magiques ne donnent
aucun pouvoir magique. Elles en offrent seulement l'accès. Sans les compétences de magie blanche et
de bannissements et dispersions, les indications sur un parchemin du sort de « Comment bannir une fée
de votre laboratoire? » seront inutilisables. Il existe trois façons d'apprendre un nouveau sortilège: se le
faire enseigner, l'étudier d'un volume ou d'un parchemin, ou en faire la recherche. La première façon
est bien sûr la plus rapide et la moins coûteuse, mais elle exige la totale attention d'un magicien
professeur, ce qui est plutôt rare à trouver. Dans tous les cas, apprendre un nouveau sortilège ne
demande aucun point d'expérience. Par contre, connaître un sortilège n'est pas encore pouvoir
l'appliquer. Il existe probablement une bonne vingtaine de sortilèges permettant de bannir une fée d'un
laboratoire. Certains seront plus généraux. Ils banniront toutes créatures nuisibles du laboratoire, ou
banniront les fées de n'importe quel endroit souhaité par le magicien. Certains sortilèges seront longs à
jeter, ou exigeront beaucoup d'énergie du magicien. D'autres pourraient êtres presque instantanés, à
condition de posséder la Pierre de Lune de l'Archange Uriel. Ces variations et ces complications
mettent tout le sel dans la vie d'un magicien. Serait-il possible de modifier le sortilège pour qu'il soit
efficace avec l'aide d'une simple pierre de lune? Les sorts les plus courants sont donc aussi ceux que
toutes les personnes compétentes ont une chance de réaliser. C'est-à-dire qu'ils ne sont pas
particulièrement efficaces. Un magicien ne peut pas non plus espérer garder en tête tous les détails de
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toutes les variations de tous les sorts qu'il possède. Il lui faut les écrire à la tête reposée, afin de pouvoir
les consulter quand le besoin s'en fait sentir. Il ne peut espérer aussi avoir la chance de consulter son
gros grimoire à toutes les occasions, et doit ainsi prévoir quelques autres façons de se sortir d'affaire. La
magie n'est pas une affaire simple.
Avertissement
Il est dans l'habitude des joueurs curieux de consulter avec avidité les manuels de magie dans les jeux de
rôles. Cela vous est déconseillé ici. La magie dans les Quatre Horizons est mal connue et les
informations qui suivent auront plus d'impact si le maître de jeu vous les révèlent peu à peu.
Évidemment, votre maître de jeu à tout le loisir de vous permettre de lire les sections qui vous
concernent le plus directement.
Fabrication d'un Sort
Tous les sorts ont une structure assez simple: « Si telle Cible répond à telle Condition alors le sortilège
pourra avoir tel Effet. » Il serait probablement possible de décrire des sorts typiques, suivis d'une
classification des valeurs relatives des cibles, des conditions et des effets. Ce serait tout à fait contraire à
l'esprit du jeu des Quatre Horizons. Primo, le maître de jeu est le seul juge de l'emphase qu'il veut
placer sur la magie. Un sortilège sera-t-il une récompense à la fin d'une fantastique aventure ou au
contraire le prétexte d'une nouvelle aventure? Les joueurs auront-ils accès à toutes sortes de sorts, ou au
contraire seront-ils rares et désirables? Secondo, une magie trop organisée donnerait une fausse image
de sa place dans le monde des Quatre Horizons. La magie y est fondamentalement chaotique, c'est-àdire
imprévisible, incontrôlable et, éventuellement, inclassifiable. Les divisions entre les types de magies
représentent non pas des divisions dans la nature de la magie, mais des distinctions de compétences des
personnages. Il ne faut pas trop les prendre au sérieux. Si un personnage est compétent en magie noire
et blanche, il n'y a aucune incompatibilité, et il peut tout à fait songer à inventer ou utiliser un sortilège
qui utiliserait les deux types de magie. Si ce point de vue tout à fait pragmatique ne vous satisfait pas,
pensez qu'il n'existe des types de magie que du point de vue des humains. Pour toutes les créatures de
l'autre monde, pour le monde surnaturel, et en particulier pour les fées, il n'existe que de la magie, et
celle-ci est pour eux pratiquement illimitée. Seules leurs préférences et des contingences théâtrales leur
impose certains types de pouvoirs plutôt que d'autres.
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Les Types de Magies
La Magie Blanche
La magie blanche est la magie par excellence de l'ordre, au-delà de toute question religieuse ou
idéologique. Les francs-maçons et les cantonniers en sont les discrets spécialistes. La lecture et l'écriture
d'une langue quelconque (habituellement le latin dans les Quatre-Horizons) semble être un préalable
incontournable de cette compétence. En effet, bien souvent l'initiation à la magie blanche passe
inaperçue au milieu d'études mathématiques et philosophiques.
Compétence en Liens et Amulettes
La cible de ce type de magie est habituellement un objet, souvent un bijoux, qui doit être porté par la
personne qui doit pouvoir profiter de son effet. Les talismans offrent une protection plus ou moins
complète contre un danger ou un autre. Il existe aussi des amulettes plus subtiles, qui permettent de lier
le magicien à la personne qui porte le bijoux. Ce lien peut permettre au magicien d'apparaître in
extremis à l'aide du porteur, ou au contraire pour l'attaquer. Une autre amulette pourrait lui permettre
de communiquer avec le porteur, ou de partager sa force vital, ou même de récupérer des informations
à son insu... Une seule chose est sûre: une amulette ne peut avoir un effet directement néfaste sur son
porteur.
èUn ouvrage célèbre de magie blanche: le Précieux Manuel Talismanique de Prague, propriété de la
Guilde des Orfèvres. Différents cahiers sont éparpillés à travers les Quatre-Horizons, en général sous
l'oeil jaloux de la guilde. Cahier 1: Initiation aux Liens et Amulettes. Cahier 2: Fabrication de l'amulette
de protection contre la mort violente. Cahier 3: Fabrication de l'amulette de protection contre les loups.
Cahier 4: Fabrication de l'amulette de protection contre les sortilèges de magie noire de compulsion.
Cahier 5: Fabrication de l'amulette de protection contre les flêches.
Compétence en Vigiles et Sceaux
Systèmes d'alarmes, verrouillages avec ou sans mots de passe, sont de simples mais importants effets.
Comme toutes les magies blanches, les vigiles et les sceaux sont particulièrement appropriés pour
déjouer les autres types de magie.
èUn ouvrage célèbre de magie blanche: les Clefs de l'Architecture Spirituelle, propriété de la Guilde
des Francs-Maçons.
Compétence en Bannissements et Dispersions
Une des rare magie permettant de dissiper une autre magie. Certains magiciens se spécialisent dans le
renvoi dans leur monde de créatures n'ayant rien à faire dans le nôtre.
Compétence en Cercles et Limitations
Actualisation du pouvoir des frontières et des limites en général, ou leur création, telle les cercles de
protection ou de restriction. La guilde des cantonniers utilise souvent des sortilèges de ce genre pour
faire que leurs routes deviennent infranchissables aux créatures du chaos.
èUn ouvrage célèbre de magie blanche: le Traité Explicite des Vertus Implicites, propriété de la
Guilde des Cantonniers.
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La Magie Grise
Les spécialistes en magie grise sont appelés enchanteurs. Ce sont les magiciens par excellence,
approfondissant la relation entre le monde d'ici-bas et celui de l'au-delà.
Compétences en Sublimation
En gonflant d'énergie magique différents, ou même différents êtres, ils peuvent exagérer leurs
propriétés, que ce soit le tranchant d'une épée ou l'intelligence d'un chien. L'expérience a cependant
prouvé que l'utilisation de tels sortilèges sur un être humain avait tendance à avoir des conséquences
fâcheuses, dans le meilleur des cas métamorphosant pour de bon les sujets en fées complètement
dingues.
Compétences en Spiritualisation
Plutôt que d'utiliser de l'énergie magique, certains enchanteurs manipulent les esprits mêmes de l'autremonde,
et les placent dans différents objets manufacturés, êtres de la nature, ou même éléments. C'est
ainsi que la plupart des élémentaux de feux sont constitués, malgré leur absence presque totale de
sympathie pour leur créateur.
Compétences en Discrétion
En se glissant seulement en partie dans l'autre-monde, les enchanteurs peuvent déjouer les sens de la
plupart des mortels. L'effet peut varier entre sympathie et indifférence, simple présence silencieux ou
complète indétectabilité.
Compétences en Immobilisation
En utilisant des petits morceaux de l'autre-monde, les enchanteurs peuvent précipiter les mortels en des
états semi-surnaturels de sommeil, paralysie, ou même de temporalité exceptionnelle.
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La Magie Verte
Les spécialistes en magie verte sont les sages-femmes et les druides de nos campagnes. Beaucoup de
sorcières s'y appliquent aussi, ce qui explique en partie la mauvaise réputation peu justifiée de ce type
de magie. L'autre partie de l'explication est sa relation privilégiée avec la religion païenne, suscitant
l'hostilité de l'Église de la Reconstitution. La magie verte n'a pourtant pas de parti pris intrinsèque. Ses
sujets d'études sont les propriétés des êtres de ce monde et de leurs connections, utilisant les puissances
magiques à l'intérieur de toutes choses.
Compétences en Potions
Beaucoup de plantes ont des propriétés magiques qui ne demandent qu'à se révéler avec les bonnes
expérimentations. Les potions peuvent accomplir presque n'importe quel effet, le problème demeure
évidemment de trouver les ingrédients en quantité suffisante.
Compétences en Climatologie
L'atmosphère, les vents, les nuages, et les astres sont tous sous influence astrale. Bien qu'il ne soit pas si
facile de faire tomber un éclair à un endroit précis, il est certainement facile de s'envelopper de brume,
ou de faire changer les vents de direction.
Compétences Écologiques
Que ce soit une habilité à se faire apprécier de tous les animaux de la forêt, même les plus féroces, ou
de faire pousser les arbres beaucoup plus vite, les sortilèges de cette catégorie garantissent que la
magicien ne verra plus l'intérêt de quitter la campagne.
Compétences en Divination
Tout est lié, apprend la sorcière verte, et c'est ce qui permet de tout retrouver. Voilà le domaine de
boules de crystal, de la clairvoyance, et des détections de toutes sortes.
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La Magie Noire
Probablement la magie la plus chaotique des Quatre Horizons, la magie noire n'est pas maléfique en
soi. Les sorciers et les sorcières qui en sont spécialistes sont cependant rarement des enfants de choeur,
et leurs pouvoirs sont trop inquiétant pour susciter la sympathie. Chose amusante, le diable initie plus
volontier à la magie noire qu'à la magie diaboliste. Comme les motivations du Diable sont pour le
moins difficiles à démêler, on peut faire trois hypothèses. Primo, cela créerait une confusion qu'il
apprécie entre magie noire et diaboliste. Secondo, cela ferait de la magie diaboliste une magie plus rare,
donc d'une plus grande valeur relative pour les préférés du Diable. Tertio, la magie noire aurait peutêtre
plus tendance à corrompre ses pratiquants que la magie diaboliste.
Compétence en Métamorphoses
Les sortilèges de métamorphoses sont parmi les plus puissants sortilèges des Quatre-Horizons. Bien des
chevaliers ont terminé leurs jours sous la forme d'une souris, et bien des inquisiteurs sous la forme d'une
mouche. Une limitation importante conditionne cependant l'utilisation de tels sorts: la sorcière ne peut
sous aucune condition blesser ou provoquer la mort de sa victime métamorphosée, sous peine de voir le
sortilège s'annuler. Le plus loin que peut aller une sorcière est de transformer sa victime en une proie
commune aux prédateurs ou aux chasseurs des environs, espérant que ceux-ci feront le travail à sa
place. Mais cela peut aussi donner une chance à la victime de s'échapper. Les sorcières préfèrent ainsi
garder leurs victimes en captivité. Les plus maléfiques des sorcières se font une spécialité de faire des
métmorphoses temporaires, leur permettant ensuite de torturer ou même exécuter de tels prisonniers.
Mais tout cela n'est qu'une forme de sortilège. Les sorcières expérimentées ne négligent pas les sorts
d'auto-métamorphoses, d'impostures ou d'altération des objets.
Compétence en Compulsions
La compulsion magique n'agit pas tant sur la manipulation des passions que sur la volonté la plus pure.
Une sorcière peut accomplir des prodiges avec ce type de sortilège, obligeant un individu à refuser de
passer par une porte, ou au contraire à rester nu, etc. Plus vicieux cependant, la sorcière qui oblige le
chevalier à labourer la terre. Les individus ainsi affecté ne peuvent tout simplement pas croire que tout
cela n'est pas fait de leur propre chef, même si cela peut leur paraître insensé.
Compétence en Déplacements
Le temps et l'espace deviennent en partie malléables pour la sorcière avec une telle compétence. Elle
peut voler, aller éventuellement jusqu'à se téléporter, et en attendant courir plus vite que n'importe
quelle autre créature.
Compétence en Mauvais oeil
Les sortilèges de cette catégorie sont très concrets. Ils cassent littéralement les personnes, les choses et
les lieux. Ils peuvent rendre aveugles, ou bossu, ou même manchot. Ils peuvent rendre la nourriture
immangeable ou l'épée fragile.
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La Magie Féérique
L'approche des fées à la magie est toute intuitive, et beaucoup plus définie par leurs intérêts que par
leurs compétences. Pour y comprendre quelque chose en tant que mortel, il faut être prêt à développer
une toute nouvelle sensibilité, complètement ludique et étonnamment superficielle.
Compétence en Passions
Aucune émotion n'est à l'abri de ce type de sortilège. Il est habituellement plus difficile de diminuer une
passion que de l'augmenter, et il est encore plus difficile d'être subtil en le faisant. Il est encore plus
facile de perdre le contrôle de ce genre de sortilèges.
Compétence en Illusions
Dans les Quatre Horizons, les fantasmagories sont plus consistantes qu'ailleurs, et il serait téméraire de
les négliger.
Compétence en Au-Delà
Découvrir les portails menant aux autres mondes, les ouvrir, et éventuellement en créer de nouveaux,
sont du domaine de cette compétence.
Compétence en Complications
L'esprit n'est pas à l'abri des manipulations féériques. La mémoire, l'attention, et même la coordination
peuvent être ainsi affectées, provoquant erreurs, oublis et disparitions inexpliquées.
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La Magie Miraculeuse
Bien qu'elle soit habituellement associée à l'Église de la Reconstitution, la magie miraculeuse est
pratiquée par toutes les religions, et même par certaines personnes parfaitement irreligieuses. Le
contact avec des entités surnaturelles est ce qui la caractérise principalement. Nous avons mentionné
dans la section sur la magie noire l'existence d'une magie diaboliste, mais en fait c'est à peine si on
pourrait parler d'une différence de style entre magie miraculeuse et magie diaboliste.
Compétence en Convocation
Il n'est pas dans l'habitude des êtres de l'Autre-Monde de nous rendre visite ici-bas. Les sortilèges de
cette catégorie permettent de les inviter, ou même éventuellement de les contraindre à venir faire leur
tour. Notez que les sortilèges utilisés pour se débarasser de tels êtres sont du ressort de la magie blanche.
Compétence en Psychisme
La manipulation des âmes et des esprits, qui permet en particulier d'échanger les âmes de deux êtres,
ou de simplement arracher l'âme de quelqu'un et de la placer en un endroit sûr. Les exorcismes sont
aussi du domaine de cette compétence, ainsi que certains rituels de purification.
Compétence en Fusion
La compétence de sublimation appartenant à la magie grise est incapable d'améliorer les facultés
humaines, et en général les facultés des êtres intelligents. La fusion permet très exactement d'en arriver
à de tels résultats, habituellement sans trop de conséquences fâcheuses. Contrairement aux autres
compétences de magie miraculeuse, cependant, une telle compétence est très dépendante de la relation
de son utilisateur avec les entités surnaturelles qu'il a l'habitude d'invoquer.
Compétence en Conjuration
Ce type de magie manque particulièrement de subtilité, et est en général très exigeant pour le magicien.
Bien qu'il ne s'agisse pas à proprement parler de création, il est possible avec cette compétence de faire
apparaître des flammes sur le sol, ou à la limite de jeter une boule de feu. Le feu n'est qu'une possibilité
assez typique, car n'importe quelle matière, élément ou chose pourrait théoriquement apparaître si le
magicien a les bons contacts dans l'autre-monde. Par exemple, la déesse des mers ne permettrait
probablement pas à l'un de ses adorateur d'enflammer quoi que ce soit, mais elle lui permettrait très
certainement de créer un tsunami...
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