Les Terres Enchantées

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Les Terres Enchantées

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    Seb
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    Message  Seb Mar 9 Nov - 22:57

    Abjuration/Abjurateur
    Les abjurations sont des sorts protecteurs. Elles génèrent des barrières physiques ou magiques, contrent certains pouvoirs (physiques ou magiques) ou nuisent aux intrus, quand elles ne renvoient pas les créatures extraplanaires dans leur plan d’origine.
    Lorsque plusieurs abjurations sont actives à moins de 3 mètres l’une de l’autre pendant plus de 5 heures, leur interaction provoque quelques fluctuations énergétiques à peine visibles. Lorsqu’une abjuration génère une barrière empêchant certaines créatures d’approcher, elle ne peut pas les repousser. Si le personnage tente d’avancer vers lesdites créatures pour les faire refluer, il sent qu’une pression s’exerce sur le sort. S’il persiste, la barrière disparaît purement et simplement.

    Divination/Devin
    Les sorts de divination permettent de retrouver des secrets enfouis depuis longtemps, de connaître l’avenir, de découvrir ce qui est caché et de contrer les sorts trompeurs. Étudier un même endroit plusieurs fois durant permet généralement d’obtenir des indications supplémentaires (voir la description de chaque sort).

    Scrutation Un sort de scrutation crée un capteur magique qui fournit des informations au personnage. À moins que le contraire ne soit précisé, ce capteur a la même puissance sensorielle que le personnage. Ce degré de perception tient compte des sorts et effets qui le prennent pour cible, mais pas ceux qui émanent de lui. Cependant, le capteur est un organe sensoriel indépendant qui fonctionne même si le personnage est aveuglé, assourdi ou affecté au niveau de quelque autre sens. Enfin, le capteur peut être dissipé, comme s’il s’agissait d’un sort actif. Les feuilles de plomb et autres protections magiques bloquent les sorts de scrutation, ce dont est conscient le personnage.

    Enchantement/Enchanteur

    Les enchantements affectent l’esprit des créatures, ce qui permet de les contrôler ou d’influencer leur comportement.
    Les enchantements sont des sorts mentaux. Ils sont regroupés en deux branches.

    Charme Le sort modifie la perception que le sujet a du lanceur, ce qui l’incite le plus souvent à considérer ce dernier comme un ami.

    Coercition Le sort force la cible à agir d’une façon bien précise ou altère sa manière de penser. Certaines coercitions déterminent systématiquement la réaction du sujet, tandis que d’autres permettent au personnage de donner ses instructions à la cible, voire de la contrôler en permanence.

    Évocation/Évocateur
    Les sorts d’évocation manipulent l’énergie ambiante ou vont en chercher ailleurs pour obtenir le résultat désiré : ils créent à partir de rien. La plupart sont très spectaculaires sur le plan visuel, et il n’est pas rare qu’ils provoquent d’importants dégâts.

    Illusion/Illusionniste
    Les illusions trompent les sens et l’esprit. Elles incitent les gens à voir des choses qui n’existent pas (ou, au contraire, à ne pas voir ce qui est là), à entendre des bruits fictifs, ou encore à se souvenir de choses qui ne se sont jamais produites. Les illusions sont classées en cinq branches : chimères, fantasmes, hallucinations, mirages et ombres.

    Chimère Une chimère crée une fausse sensation. Tous ceux qui en sont victimes perçoivent la même chose, et non une création de leur subconscient. Une chimère ne peut pas faire passer une chose pour ce qu’elle n’est pas. Si elle inclut des éléments auditifs, elle ne peut pas imiter un langage intelligible, à moins que la description du sort ne le mentionne précisément. Dans le cas où la chimère peut reproduire des paroles, c’est forcément dans une langue connue du personnage qui a lancé le sort (sans quoi le résultat est incompréhensible). De même, il est impossible d’obtenir la copie visuelle de quelque chose que l’on n’a jamais vu.
    Étant irréelles, chimères et hallucinations (voir ci-dessous) sont incapables de générer des effets réels, contrairement aux autres types d’illusions. Ainsi, elles ne peuvent pas infliger des dégâts, soutenir un poids, nourrir, ou encore protéger contre les éléments. Elles sont très efficaces pour semer la confusion chez l’ennemi ou le retarder, mais inutiles en cas d’attaque directe

    Fantasme Un fantasme fait apparaître une image mentale que le jeteur de sorts et la ou les cibles sont généralement les seuls à voir. L’image est plus ou moins déformée par le subconscient de la cible (il ne s’agit pas d’une impression objective communiquée par le jeteur de sorts). Ceux qui ne sont pas pris pour cible par le fantasme ne la remarquent même pas. Tous les fantasmes sont des sorts mentaux.

    Hallucination Une hallucination modifie les perceptions sensorielles du sujet, ce qui permet de lui communiquer de fausses informations (visuelles, olfactives, etc.) sur l’objet concerné, voire de lui faire croire que celui-ci a disparu.

    Mirage Les mirages sont semblables aux chimères en ce sens qu’ils génèrent des images erronées, mais ils ont également un effet mental sur ceux qui les voient. Tous les mirages sont des sorts mentaux.

    Ombre Les ombres font apparaître des choses partiellement réelles (ou quasi réelles). Le personnage les obtient en manipulant de l’énergie magique qu’il va chercher dans d’autres dimensions. Ces illusions peuvent avoir des effets réels ; une créature blessée par un sort d’ombre subit effectivement des dégâts.
    Illusions et jet de sauvegarde (dévoile). En règle générale, les créatures confrontées à une illusion n’ont droit à un jet de sauvegarde pour essayer de la surmonter que lorsqu’elles ont pris le temps de l’étudier en détail, ou après qu’il y ait eu une certaine interaction entre le sort et elles. En cas de jet de sauvegarde réussi, l’illusion est révélée pour ce qu’elle est, mais chimères et fantasmes continuent d’apparaître sous la forme de silhouettes translucides.
    Si le jet de sauvegarde est raté, le personnage ne se rend compte de rien. Quelqu’un qui sait sans le moindre doute possible qu’il a affaire à une illusion n’a pas besoin de jet de sauvegarde. Si l’une des personnes présentes prend conscience de l’illusion et en informe ses compagnons, ces derniers peuvent effectuer un jet de sauvegarde assorti d’un bonus de +4.

    Invocation/Invocateur

    Il existe cinq branches d’invocations, qui permettent de faire apparaître objets, créatures ou énergie (convocation), de faire venir des entités originaires d’un autre plan (appel), de soigner (guérison), de déplacer des créatures ou objets sur de grandes distances (téléportation) ou de créer objets ou effets de toutes pièces (création). Les créatures invoquées obéissent généralement au responsable de leur venue, mais ce n’est pas systématique.
    Une créature ou un objet amené ou créé par une invocation ne peut pas se matérialiser dans les airs, ni à un endroit déjà occupé par quelqu’un ou quelque chose. Il doit apparaître à un endroit dégagé, sur une surface capable de le soutenir. La créature ou l’objet doit également arriver dans les limites de portée imposées par le sort, même s’il peut se déplacer par la suite.

    Appel Le sort va chercher une créature d’un autre plan et l’amène au personnage. Par la suite, il permet à l’entité de repartir dans son plan d’origine, mais peut éventuellement limiter ses possibilités de retour. La créature meurt réellement si elle se fait tuer ; elle ne disparaît pas, contrairement aux monstres créés par les sorts de convocation (voir plus bas). La durée d’un sort d’appel est instantanée, ce qui implique que la créature invoquée ne peut pas être dissipée.

    Convocation Le sort amène instantanément une créature ou un objet à l’endroit choisi par le personnage. Quand il arrive à son terme, une créature convoquée retourne aussitôt d’où elle vient. Par contre, un objet convoqué reste généralement sur place, sauf indication contraire dans la description du sort. Une créature convoquée repart également si elle est tuée ou si elle tombe à 0 point de vie. Dans ce cas, elle n’est pas vraiment morte. Il lui faut 24 heures pour se reconstituer, période pendant laquelle il est impossible de l’invoquer de nouveau.
    Lorsque le sort s’achève et que la créature repart, tous les enchantements jetés par elle s’achèvent aussitôt, s’ils ne l’étaient pas déjà. Une créature convoquée ne peut pas faire appel à ses propres pouvoirs de convocation quand elle en a. Elle refuse systématiquement d’utiliser ses sorts et/ou pouvoirs magiques lui coûtant des PX.

    Création Le sort manipule la matière de façon à créer un objet ou une créature à l’endroit choisi par le personnage (dans la limite des restrictions indiquées plus haut). Si la durée du sort est autre qu’instantanée, c’est l’énergie magique qui donne sa forme au monstre ou à l’objet, lequel disparaît sans laisser de trace lorsque le sort s’achève ou est dissipé prématurément. À l’inverse, si la durée du sort est instantanée, la créature ou l’objet est créé uniquement par magie, ce qui lui permet par la suite d’exister indéfiniment, sans risque d’être dissipé.

    Guérison
    Certaines invocations divines permettent de soigner les gens, voire de les ramener à la vie.

    Téléportation Un sort de téléportation déplace un ou plusieurs objets ou créatures sur de grandes distances. Le plus puissant de ces sorts permet de franchir les frontalières planaires. Contrairement aux sorts de convocation, les téléportations ne marchent que dans un sens (à moins que le contraire ne soit précisé) et ne sauraient être dissipées. La téléportation est un mode de déplacement instantané qui passe par le plan Astral. Tout ce qui empêche les voyages astraux l’enraye donc.


    Nécromancie/Nécromancien
    Les sorts de nécromancie ont trait à la mort. Nombre d’entre eux sont en rapport direct avec les morts-vivants.

    Transmutation/Transmutateur

    Les sorts de transmutation modifient les propriétés d’une créature, d’un objet ou d’une condition.


    Dernière édition par Seb le Dim 14 Nov - 21:47, édité 1 fois
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    Message  Seb Dim 14 Nov - 21:24

    Voila! Ça va ressemblez a cela quand pensez-vous?
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    Les Mages/Spécialiste Empty Les type de nécromancie

    Message  Guig Dim 14 Nov - 21:44

    Nécromancie
    Un article de Monde_tenebres.
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    Description
    La Nécromancie est à la fois une discipline et une école de magie dont l’objectif est le contrôle des âmes des morts. Elle est similaire à la Thaumaturgie dans le fait que, plutôt que d’être une progression linéaire dans le pouvoir, la Nécromancie est divisée en plusieurs branches et s’accompagne de rituels. Les nécromants vampiriques puissants et bien entraînés peuvent conjurer des morts, bannir ou emprisonner des âmes et même implanter des fantômes dans des corps vivants (ou morts-vivants). Évidemment, l’étude de la Nécromancie n’est pas très répandue parmi les vampires, et ceux qui la pratiquent, à l’origine les Giovanni, sont évités et ignorés autant que faire se peut. Avec les siècles, les différentes écoles de Nécromancie vampirique se sont diversifiées, pour aboutir à trois branches distinctes. Tous les nécromants apprennent dans un premier temps la Branche du Sépulcre, puis poursuivent leurs études par la Branche des Ossements ou la Branche des Cendres lorsque l’occasion s’en présente. La Branche du Sépulcre est toujours considérée comme la branche primaire: elle augmente automatiquement avec le niveau de Nécromancie du personnage. Les Branches des Ossements et des Cendres doivent être augmentées séparément, en utilisant les points d’expérience pour les branches secondaires.

    Comme la Thaumaturgie, la Nécromancie a également un certain nombre de rituels. Bien que leurs effets ne soient de loin pas aussi immédiats que ceux des autres pouvoirs de la Nécromancie, les rituels peuvent avoir des effets à long terme très spectaculaires. Sans surprise, les éléments de base de ces rituels se composent de choses tels que des cadavres enterrés depuis longtemps, des mains de pendus, etc. et rassembler le matériel nécessaire peur s'avérer assez compliqué. La rareté des ingrédients limite la fréquence des rituels de Nécromancie, ce qui permet aux autres vampires de pousser un soupir métaphorique de soulagement. Système: Un nécromant caïnite doit apprendre au moins trois niveaux dans la Branche du Sépulcre avant d’accéder au premier niveau dans celle des Ossements ou celle des Cendres. Il doit ensuite maîtriser totalement la Branche du Sépulcre (niveau 5) avant d’acquérir des connaissances dans la troisième branche. Comme pour la Thaumaturgie, l’avancement dans la branche primaire (dans ce cas la Branche du Sépulcre) coûte le nombre normal de points d’expérience, tandis que l’étude de la branche secondaire demande un coût supplémentaire. Puisque l’étude de la Nécromancie n’est pas aussi rigide que celle de la Thaumaturgie, les jets demandés pour utiliser les pouvoirs, peuvent varier selon les branches et même selon les pouvoirs.

    Nécromancie/la branche du sépulcre

    Nécromancie/la branche des ossements

    Nécromancie/la branche des cendres

    Nécromancie/les rituels

    Récupérée de « http://kobold.hd.free.fr/wiki/index.php/N%C3%A9cromancie »
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    Message  Guig Dim 14 Nov - 21:45

    Nécromancie/la branche du sépulcre
    Un article de Monde_tenebres.
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    Sommaire [masquer]
    1 LA BRANCHE DU SEPULCRE
    1.1 Niveau 1
    1.2 Niveau 2
    1.3 Niveau 3
    1.4 Niveau 4
    1.5 Niveau 5


    LA BRANCHE DU SEPULCRE
    Niveau 1
    • INTROSPECTION

    Ce pouvoir permet au nécromant de regarder dans les yeux d’un cadavre et d’y voir les dernières choses vues par le mort. La vision apparaît uniquement dans les yeux du corps et n’est visible par personne mis à part le nécromant utilisant l’introspection. Système: Ce pouvoir demande un jet de Perception + Occultisme (difficulté 8 pour une créature autrefois vivante, 10 pour un mort-vivant comme un vampire) pendant que le personnage plonge son regard dans les yeux de la cible. Le nombre de succès indique la clarté de la vision; un échec critique entraîne la vision de la Mort Ultime du nécromant, ce qui peut provoquer une crise de Rötschreck. Ce pouvoir ne peut être utilisé sur le corps de vampires qui ont atteint Golconde, ou sur ceux qui sont en état de décomposition avancée.

    1 succès Une vision très rapide de la mort du sujet.
    2 succès Une image claire de la mort du sujet et des secondes la précédant.
    3 succès Une image claire, avec les sons, des minutes précédant la mort.
    4 succès Une image claire, avec les sons, de la demi-heure précédant la mort.
    5 succès Une perception totale, avec tous les sens, de la dernière heure du défunt.



    Niveau 2
    •• INVOCATION D’UNE ÂME Le pouvoir d’Invocation d’une âme permet au nécromant de rappeler un fantôme de l’au-delà, mais uniquement dans le but de discuter avec lui. Pour y parvenir, le Giovanni doit réunir quelques conditions: • Le nécromant doit connaître le nom du revenant en question, quoiqu’une image du revenant obtenue par Contact de l’esprit suffise. • Un objet avec lequel le revenant a eu des contacts de son vivant doit se trouver à proximité. Si l’objet avait une grande importance pour le fantôme, les chances de succès augmentent terriblement (-2 à la difficulté). Remarque Ce bonus s’applique à tous les pouvoirs de la Branche du Sépulcre. Certains types de fantômes ne peuvent être invoqués avec ce pouvoir. Les vampires ayant atteint Golconde avant leur Mort Ultime, ou ceux qui ont subit une diablerie ne sont pas joignables de cette manière. De même, de nombreux fantômes ne peuvent pas être appelés: ils ont été détruits, sont incapables de retourner sur le plan des mortels, ou sont perdus dans les limbes de l’au-delà. Système: Pour utiliser l’invocation d’une âme, le joueur doit faire un jet de Perception + Occultisme (difficulté 7, ou la volonté du fantôme si le Conteur la connaît). Le nombre de succès indique les bonnes dispositions du fantôme et la durée de son séjour à proximité du nécromant. Les fantômes invoqués sont visibles et audibles par le vampire qui les a appelés, et le restent jusqu’à ce que le temps se soit écoulé. Les fantômes qui veulent être invoqués peuvent apparaître volontairement. Pour chaque question que pose le vampire à l’esprit, le Conteur lance autant de dés que le nécromant a obtenus de succès lors de son invocation. Au moins un succès (difficulté 6) est nécessaire pour que le revenant ait le temps de répondre. Si un vampire obtient un échec critique à son jet d’invocation, il appelle en fait un fantôme malveillant (un spectre), qui commence immédiatement à le tourmenter.

    Niveau 3
    ••• CONTRAINTE D’UNE ÂME Avec ce pouvoir, un vampire peut diriger un fantôme durant un certain temps. La Contrainte d’une âme est une entreprise périlleuse et, lorsqu’elle est mal réalisée, peut mettre en danger le vampire comme le revenant. Système: De façon à contraindre un revenant, le vampire doit dans un premier temps l’invoquer. Avant que le revenant ne quitte la scène d’invocation, le joueur doit faire un jet de Manipulation + Occultisme (difficulté volonté de la cible). Le revenant peut dépenser de l’Empathie (l’équivalent fantomatique du Sang, prenez une réserve de 7 pour tous les fantômes ou consultez le chapitre neuf) pour combattre l’emprise; chaque point dépensé annule un succès du vampire. Le vampire peut tenter de contraindre un revenant à de multiples reprises durant une même invocation. Pour chaque succès obtenu au jet de Manipulation + Occultisme, le nécromant obtient un plus grand niveau de contrôle sur le revenant. Les seuils sont les suivants: Echec La contrainte de l’invocation cesse et le revenant est libre de partir. De nombreux revenants en profitent pour attaquer celui qui voulait les contrôler avant de partir.

    1 succès Le revenant doit rester à proximité et ne peut pas attaquer une créature sans l’autorisation du nécromant.
    2 succès Le revenant doit rester et répondre honnêtement aux questions, mais celles-ci doivent être formulées avec attention.
    3 succès Le revenant doit tester et répondre honnêtement aux questions, sans omission ni détour.
    4 succès Le revenant doit rester et répondre honnêtement aux questions. Il doit également rendre tous les services demandés par son nouveau maître, mais il n'est lié que par la lettre, et non l’esprit, de l’ordre.
    5 succès Le revenant est piégé, obéissant à l’esprit du vampire du mieux qu’il peut.
    La Contrainte d’une âme retient un revenant durant une heure par succès. Si le vampire le souhaite, il peut dépenser un point de volonté temporaire pour garder le revenant sous la contrainte une nuit de plus. La dépense d’un point de volonté permanente par le vampire lie le revenant pour un an et un jour.

    Niveau 4
    •••• HANTISE La Hantise lie un fantôme invoqué à un endroit précis, ou dans les cas extrêmes à un objet. Le revenant ne peut pas quitter l’endroit où l’a lié le nécromant sans risquer la destruction. Un revenant tentant de s’enfuir doit réussit un jet de volonté (difficulté 10, deux succès nécessaires) ou subir deux niveaux de dégâts aggravés. Si le revenant perd tous ses niveaux de santé, il est renvoyé dans l’au-delà et détruit. Système: Le joueur fait un jet de Manipulation + Occultisme (difficulté volonté de la cible si elle résiste, sinon 4). Chaque succès lie le revenant à un lieu précis choisi par le nécromant pour une nuit. Avec la dépense d’un point de volonté, cela devient un mois. La dépense d’un point de volonté permanente prolonge cette durée à un an.

    Niveau 5
    ••••• TOURMENT C’est avec ce pouvoir que les anciens Giovanni "convainquent" les fantômes liés à obéir. Le Tourment permet au vampire de frapper un revenant comme s’il était lui-même dans le pays des morts, infligeant des dégâts à la forme ectoplasmique. Le vampire reste cependant dans le monde réel, il ne peut donc être frappé en retour par le revenant. Système: Le joueur fait un jet de Vigueur + Empathie (difficulté volonté du revenant) tandis que le vampire tente de "toucher" le fantôme. Chaque succès inflige un niveau de dégât létal au revenant. Si le fantôme perd tous ses niveaux de santé, il disparaît immédiatement par ce qui apparaît comme une porte donnant sur un royaume de cauchemar. Les fantômes ainsi "détruits" ne peuvent réapparaître dans le monde réel avant des mois.

    Récupérée de « http://kobold.hd.free.fr/wiki/index.php/N%C3%A9cromancie/la_branche_du_s%C3%A9pulcre »
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    Message  Guig Dim 14 Nov - 21:46

    Nécromancie/la branche des ossements
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    Sommaire [masquer]
    1 LA BRANCHE DES OSSEMENTS
    1.1 Description
    1.2 CARACTÉRISTIQUES DES ZOMBIS
    1.3 Niveau 1
    1.3.1 Système
    1.4 Niveau 2
    1.4.1 Système
    1.5 Niveau 3
    1.5.1 Système
    1.5.2 Remarque
    1.6 Niveau 4
    1.6.1 Système
    1.7 Niveau 5
    1.7.1 Système
    1.7.2 Remarque


    LA BRANCHE DES OSSEMENTS
    Description
    La Branche des Ossements se concentre essentiellement sur les cadavres et les méthodes qui permettent de rappeler les âmes des morts dans le monde des vivants, de façon temporaire ou non.

    CARACTÉRISTIQUES DES ZOMBIS
    Les cadavres animés par un nécromant de la Branche des Ossements ont Force 3, Dextérité 2, Vigueur 4, Bagarre 2 et agissent toujours en dernier dans le tour (sauf circonstances particulières). Ils disposent de zéro point de volonté à dépenser, mais résistent aux attaques comme s’ils avaient un niveau de volonté de 10. Tous les scores mentaux et sociaux sont à zéro pour les corps animés, et les zombis n’essaient jamais d’esquiver. Leurs groupements de dés ne sont pas affectés par les dégâts, sauf ceux causés par le feu ou les crocs et griffes de créatures surnaturelles. La plupart des zombis ont 10 niveaux de santé, mais sont incapables de soigner les dégâts subis.

    Niveau 1
    • SPASMES Les Spasmes permettent au nécromant de faire bouger la chair d’un cadavre. Un bras peut se dresser soudain, un cadavre peut s asseoir, ou des yeux morts s’ouvrir brusquement. Il va sans dire que ce genre de choses a un effet impressionnant sur les gens qui ne s attendent pas à ce que leur proche décédé se retourne dans son cercueil.

    Système
    Pour utiliser les Spasmes, le nécromant dépense un point de sang et le joueur doit réussir un jet de Dextérité + Occultisme (difficulté 6). Plus il y a de succès, plus l’action entreprise par le corps peut être complexe. Un succès permet un mouvement instantané, comme une crispation, tandis que cinq permettent au vampire de déterminer les conditions qui provoquent l’animation du cadavre ("la prochaine fois que quelqu’un entre dans la pièce, je veux que le corps se redresse et ouvre les yeux."). Il reste cependant impossible de faire attaquer un cadavre ou de lui faire provoquer des dégâts avec l’utilisation des Spasmes.

    Niveau 2
    •• BALAIS DE L’APPRENTI Avec le Balais de l’Apprenti, le nécromant peut relever un cadavre et lui assigner une tâche simple. Par exemple, le corps peut déplacer des objets lourds, creuser ou juste aller d’un lieu à l’autre. Le cadavre ainsi animé n’attaque ni ne se défend si on interfère avec lui, mais il tente de mener à bien sa mission jusqu’à ce qu’il retrouve son état inanimé. En général, il faut démembrer, brûler ou détruire un corps animé par ce pouvoir.

    Système
    Un jet d’Astuce + Occultisme (difficulté 7) et la dépense d’un point de sang et d’un point de volonté sont nécessaires pour animer un corps. Le nombre de cadavres animés est égal au nombre de succès. Le nécromant doit ensuite préciser la tâche à ses zombis, Les cadavres vont alors à leur travail jusqu’à ce qu ils en aient terminé (auquel cas ils s’écroulent) ou que quelque chose (y compris le temps) les détruise. Les cadavres animés par ce pouvoir continuent de se décomposer, mais à un rythme très ralenti.

    Niveau 3
    ••• HORDES TRÉBUCHANTES Les Hordes trébuchantes créent exactement ce à quoi vous pensez des cadavres animés avec la capacité d’attaquer, bien que jamais très efficacement ou rapidement. Après avoir reçu ce pouvoir, les corps attendent, des années si nécessaire, l’occasion d'accomplir leur mission. Les ordres peuvent être de protéger un certain site ou simplement d’attaquer immédiatement, mais ils seront suivis jusqu’à la destruction complète du dernier monstre en décomposition.

    Système
    Le joueur investit un point de volonté puis dépense un point de sang pour chaque corps qu’il veut animer. Le joueur doit ensuite faire un jet d’Astuce + Occultisme (difficulté Cool. Chaque succès permet au nécromant de tirer un corps du tombeau. Chaque zombie peut suivre une seule instruction simple, comme Reste ici et protège ce cimetière contre tout intrus ou "Tue-les".

    Remarque
    Les zombis créés par les Hordes trébuchantes attendront éternellement s’il le faut pour remplir leur fonction. Bien longtemps après que la chair ait disparue des os magiquement animés, les zombis attendront... attendront... et attendront, toujours capables de remplir leur mission.

    Niveau 4
    •••• VOL DE L’ÂME Ce pouvoir affecte les vivants et non les morts. Il transforme temporairement une âme vivante en une sorte de revenant, puisqu'il permet au nécromant d’arracher une âme d’un corps vivant ou vampirique. Un mortel exilé de son corps par ce pouvoir devient un revenant avec un seul lien ait monde réel son corps à présent vide.

    Système
    Le joueur dépense un point de volonté et fait un jet de volonté en résistance contre sa victime (difficulté 6). Les succès indiquent le nombre d’heures durant lesquelles l’âme originelle est expulsée de sa demeure. Le corps lui-même reste vivant, mais dans un état de catatonie. Ce pouvoir peut être utilisé afin de créer un hôte confortable pour une Possession démoniaque.

    Niveau 5
    ••••• POSSESSION DÉMONIAQUE La Possession démoniaque permet à un vampire de faire pénétrer une âme dans un corps mort depuis peu et de le faire posséder par lui. Ceci ne transforme pas le cadavre animé en autre chose qu’un cadavre animé, qui de plus se décomposera irrévocablement après une semaine, mais permet de donner un refuge temporaire dans le monde physique à un revenant ou une âme errante (comme, par exemple, un vampire utilisant la Projection psychique).

    Système
    Le corps en question ne doit pas être mort depuis plus de 30 minutes, et le nouvel habitant doit être d’accord pour l’occuper: un fantôme ou une forme astrale ne peuvent être contraints à pénétrer dans un corps. Bien sûr, la plupart des fantômes sauteront sur l’occasion, mais c’est un autre sujet. Si le vampire, pour une raison ou une autre, souhaite faire entrer l’âme dans le corps d’un autre vampire (avant qu’il ne soit réduit en cendres), le nécromant doit obtenir 5 succès à un jet de volonté en résistance contre le premier propriétaire du corps. En cas d’échec, le nouvel arrivant est refoulé.

    Remarque
    L’âme peut utiliser les capacités physiques (esquive, bagarre, Puissance) possédées par son nouveau corps, et toutes ses propres capacités mentales (informatique, droit, Présence) qu’elle possède dans son existence actuelle. Elle ne peut utiliser les capacités physiques de son ancien corps, ou les mentales de son nouveau.

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    Message  Guig Dim 14 Nov - 21:46

    Nécromancie/la branche des cendres
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    Sommaire [masquer]
    1 LA BRANCHE DES CENDRES
    1.1 Description
    1.2 Niveau 1
    1.2.1 Système
    1.3 Niveau 2
    1.3.1 Système
    1.4 Niveau 3
    1.4.1 Système
    1.5 Niveau 4
    1.5.1 Système
    1.6 Niveau 5


    LA BRANCHE DES CENDRES
    Description
    La Branche des Cendres permet au nécromant de s’aventurer au pays des morts et même d’y modifier des choses. Des trois branches de la Nécromancie, la Branche des Cendres est la plus périlleuse à apprendre, car nombre de ses utilisations accroissent la vulnérabilité du vampire aux revenants.

    Niveau 1
    • PERCEPTION AU-DELÀ DU VOILE Ce pouvoir permet au nécromant de voir à travers le Voile, la barrière mystique qui sépare le monde des vivants de l’Au-delà. En utilisant ce pouvoir, le vampire peut voit des immeubles et des objets fantomatiques, le paysage du Monde des Ombres et même les revenants. Toutefois, le risque est qu’un revenant remarque le vampire en train de le regarder, ce qui peut avoir des conséquences désagréables.

    Système
    Un simple jet de Perception + Vigilance (difficulté 7) permet au nécromant d’utiliser la Perception Au-delà du Voile. Les effets durent pour une scène.

    Niveau 2
    •• LANGAGE DES TRÉPASSÉS Si la Perception Au-delà du Voile permet au nécromant de voir les fantômes, le Langage des Trépassés lui permet de converser avec eux sans effort. Une fois ce pouvoir utilisé, le vampire peut engager la conversation avec les habitants de l’Au-delà sans dépenser de sang ni demander un effort aux revenants.

    Système
    Pour utiliser le Langage des trépassés, il faut réussir un jet de Perception + Occultisme (difficulté 6) et dépenser un point de volonté. Ce pouvoir comprend également les effets de la Perception au-delà du Voile, le vampire peut donc voir avec qui, ou quoi, il discute.

    Niveau 3
    ••• MAIN MORTE De façon semblable au pouvoir de Tourment, la Main morte permet au nécromant d’atteindre à travers le Voile un objet fantomatique comme s’il se trouvait dans le monde réel et de le manipuler. Les fantômes sont solides pour un nécromant utilisant ce pouvoir, et peuvent être attaqués. De plus, le nécromant peut prendre des objets fantomatiques, escalader des constructions fantomatiques (donnant l’impression aux spectateurs du monde réel qu’il grimpe dans l’air!) et exister de façon générale dans les deux mondes. Cependant, un vampire utilisant la Main morte est également solide pour les résidents de l’Au-delà, et pour toutes les armes en leur possession.

    Système
    Le joueur dépense un point de volonté et fait un jet d’Astuce + Occultisme (difficulté 7). Pour chaque scène durant laquelle le vampire veut rester en contact avec l’Au-delà, il doit dépenser un point de sang.

    Niveau 4
    •••• EX NIHILO Ex Nihilo permet au nécromant d’entrer physiquement dans l’Au-delà. Durant son séjour dans le pays des morts, le vampire est essentiellement un fantôme ultra-concentré. Il garde son nombre normal de niveaux de santé, mais ne peut être blessé que par des objets qui infligent des blessures aggravées aux fantômes (des armes forgées avec des âmes, certains pouvoirs fantomatiques...). Un vampire physiquement situé dans l’Au-delà peut passer à travers les objets solides (au coût d’un niveau de santé) et reste "incorporel" durant un nombre de tours égal à son niveau de vigueur. D’un autre côté, les vampires présents dans l’Au-delà peuvent être victimes de tous les dangers du pays des morts, y compris la destruction ultime. Un vampire tué clans le pays des morts disparait à tout jamais, introuvable même pour d’autres nécromants.

    Système
    Utiliser Ex Nihilo est très coûteux pour le nécromant. Pour employer ce pouvoir, le vampire doit dans un premier temps dessiner une porte avec de la craie ou du sang sur n’importe quelle surface disponible (remarque: des portes peuvent être tracées à l’avance dans ce but). Le joueur doit ensuite dépenser deux points de volonté et deux points de sang, puis faire un jet de Vigueur + Occultisme (difficulté Cool tandis que le vampire tente d’ouvrir physiquement la porte. Si le jet est réussi, la porte s’ouvre et le vampire passe dans l’Au-delà.

    Lorsque le vampire veut retourner dans le monde réel, il doit se concentrer (le joueur dépense un nouveau point Je volonté et fait un jet de Vigueur + Occultisme, difficulté 6). Si le Conteur le souhaite, un vampire qui s’est enfoncé trop profondément dans l’Au-delà peut devoir voyager vers un endroit proche du monde des vivants pour pouvoir retraverser. Les vampires qui s’aventurent trop loin dans le monde des morts peuvent y rester prisonniers à tout jamais. Les vampires dans l’Au-delà ne peuvent pas se nourrir de fantômes, leur seule ressource est le sang qu’ils ont emporté avec eux.

    Niveau 5
    ••••• MAÎTRISE DU VOILE En exagérant un peu, la Maîtrise du Voile est la capacité de manipuler la barrière entre le monde des vivants et celui des morts. Un nécromant peut ainsi faciliter la tâche des revenants à son service, ou rendre quasi-impossible pour les fantômes le contact avec le monde matériel. Système: Pour exercer la Maîtrise du Voile, le nécromant dépense deux points de volonté, puis indique s’il tente de lever ou renforcer le Voile. Le joueur fait un jet de volonté (difficulté 9). Chaque succès augmente ou abaisse les difficultés des actions des revenants de 1 (maximum 10 et minimum 3). Le Voile retrouve ensuite sa force habituelle à un rythme d'un point par heure.

    Récupérée de « http://kobold.hd.free.fr/wiki/index.php/N%C3%A9cromancie/la_branche_des_cendres »
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    Message  Guig Dim 14 Nov - 21:47

    Nécromancie/les rituels
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    1 RITUELS DE NÉCROMANCIE
    1.1 Description
    1.2 • APPEL DES MORTS AVIDES (RITUEL DE NIVEAU UN)
    1.3 •• YEUX DE LA TOMBE (RITUEL DE NIVEAU DEUX)
    1.4 ••• RITUEL DES ENTRAVES FUNESTES (RITUEL DE NIVEAU TROIS)
    1.5 •••• CONTACT DE CADAVRE (RITUEL DE NIVEAU QUATRE)
    1.6 ••••• LARCIN FANTOMATIQUE (RITUEL DE NIVEAU CINQ)


    RITUELS DE NÉCROMANCIE
    Description
    Les rituels de Nécromancie sont très nombreux et variés. Certains sont en relation directe avec l’une des branches, D'autres semblent avoir été enseignés par des revenants, pour quelque mystérieuse raison. Tout nécromant débutant reçoit un rituel de niveau un, mais les autres doivent être appris au cours du jeu. Les rituels de Nécromancie sont semblables à ceux de Thaumaturgie (page 177) et sont appris de la même manière, bien que les deux écoles soient autrement totalement incompatibles Système: Le temps d’exécution d’un rituel varie énormément, reportez-vous aux descriptions pour les détails. Le joueur fait un jet d’Intelligence + Occultisme (difficulté 3 + Niveau du rituel, maximum 9). Un succès indique que le rituel se déroule sans difficulté, un échec ne produit aucun effet et un échec critique signifie souvent que certaines "puissances" ont remarqué le nécromant, généralement à son détriment.




    • APPEL DES MORTS AVIDES (RITUEL DE NIVEAU UN)
    L’Appel des morts avides ne demande que 10 minutes pour être lancé et nécessite un cheveu de la cible. Le rituel s’achève en brûlant ce cheveu à une flamme d'une bougie noire, après quoi la victime devient capable d’entendre des bribes de conversation venant de l’autre côté du Voile. Si la cible n’y est pas préparée, elle entend des hurlements confus et des appels de l'Au-delà très angoissants. Elle devient incapable de faire quoi que ce soit de cohérent et peut même sombrer brièvement dans la folie.

    •• YEUX DE LA TOMBE (RITUEL DE NIVEAU DEUX)
    Ce rituel, qui demande deux heures, provoque chez sa victime des visions intermittentes de sa propre mort, espacées durant une semaine. Ces visions ne sont pas prévisibles et peuvent durer jusqu’à une minute. Le nécromant n’a aucune idée du contenu des visions, seule la victime les voit. Chaque fois que la vision se manifeste, la cible doit faire un jet de courage (difficulté 7) ou être prise de panique. Ces visions, qui surviennent de façon aléatoire, peuvent également interférer avec d’autres activités, comme conduire, échanger des coups de feu, etc. Les Yeux de la tombe nécessitent une poignée de terre d’une tombe fraîche.

    ••• RITUEL DES ENTRAVES FUNESTES (RITUEL DE NIVEAU TROIS)
    Ce rituel demande que le nécromant se procure un os du doigt du squelette du revenant qui l’intéresse. Lorsque ce rituel est achevé, l’os entre en résonance avec quelque chose d’importance vitale pour le revenant, dont la possession rendra l’utilisation de la Branche du Sépulcre beaucoup plus facile au nécromant. La plupart des nécromants suspendent l’os ainsi préparé à une lanière, le transformant en boussole surnaturelle qui indique la localisation de l’objet en question. Le Rituel des entraves funestes demande trois heures pour être accompli. Il faut, en plus de l’os de doigt déjà mentionné, posséder le nom du revenant ainsi qu’un morceau de pierre tombale ou autre monument mortuaire (pas nécessairement du défunt en question). Durant le rituel, la pierre se transforme en poussière, qu’il faut répandre sur l’os.




    •••• CONTACT DE CADAVRE (RITUEL DE NIVEAU QUATRE)
    En chantant durant trois heures et en faisant fondre une poupée de cire à l’effigie de la cible, le nécromant transforme le mortel visé en une caricature cadavérique de lui-même. Tandis que la poupée perd toute forme, la cible devient moite et froide. Son pouls devient faible et fuyant, sa chair blême et crayeuse. De tous les points de vue, elle devient une imitation très convaincante de mort animé. Il va sans dire que cette situation a des effets fâcheux dans les événements mondains (+2 à la difficulté de tous les jets sociaux). Les effets du rituel ne prennent fin que si on laisse se solidifier la cire de la poupée. Si la cire se met à bouillir, le sort est également brisé.

    ••••• LARCIN FANTOMATIQUE (RITUEL DE NIVEAU CINQ)
    Exigeant des chants durant six heures, ce rituel permet au nécromant de prendre un objet de l’Au-delà et de le ramener dans le monde réel. Ce n’est pas aussi simple que cela en a l’air, puisqu’un revenant peut en être contrarié et désirer récupérer son bien. De plus, l’objet ainsi dérobé doit être remplacé par un autre de masse à peu près équivalente, sans quoi la cible retourne immédiatement à son état fantomatique précédent. Les objets pris dans l’Au-delà disparaissent au bout d’environ un an. Seuls les objets récemment détruits dans le monde réel (appelés “reliques” par les revenants) peuvent être récupérés de cette manière. Les artefacts créés par les revenants eux-mêmes ne peuvent exister hors de l’Au-delà, et disparaissent au contact du monde des vivants.

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